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  1. #161 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Zitat Zitat von Ignius Beitrag anzeigen
    Schade, aber ihr werdet doch hoffentlich noch an einer anderen größeren Mod arbeiten oder ?
    Nun ja, das wäre ein solcher weiterer Plan. Vielleicht gibt es irgendwann mal ausformulierte Geschichten von mir im Story-Forum. An Ideen mangelt es nicht, aber leider an vielem anderen.
    JFaron ist offline

  2. #162 Zitieren
    Ritter Avatar von Abus Bambus
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    Zitat Zitat von Ignius Beitrag anzeigen
    Schade, aber ihr werdet doch hoffentlich noch an einer anderen größeren Mod arbeiten oder ?
    Das wäre wirklich cool. In Anbetracht, was alles in der Risen 1 Engine möglich ist... Man kann schließlich komplett neue Weltmeshes importieren, neue Charaktermodelle, neue Quests, neue Items, man kann im Prinzp ALLES machen, außer vielleicht neue Animationen.

    Es wäre ja schon cool, wenn jemand mal das Weltmesh von Gothic 1 in Risen importieren würde, einfach nur im in der Risen-Engine darin rumzulaufen.
    Abus Bambus ist offline

  3. #163 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    m.M. wäre die effektivste Methode Risen zu modden einfach die die Welt im Norden zu vergrößern, und sei es nur um ein bisschen mehr zum Entdecken zu schaffen. Habe ich mir überlegt aber dann doch nicht gemacht.
    je suis Today
    Aun ist offline

  4. #164 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Der Bereich bietet zumindest eine Menge Potenzial, das sehe ich ähnlich. Dennoch, bevor neue Regionen erstellt werden sollten meines Erachtens die bestehenden angemessen genutzt werden, gerade wenn ich auf die späteren Kapitel blicke. Da würden sich wohl u. a. mehrere Echsen-Questreihen gut machen, die aus dem Volk mehr als nur bessere Erfahrunslieferanten machen.
    JFaron ist offline

  5. #165 Zitieren
    Ritter Avatar von Abus Bambus
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    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    m.M. wäre die effektivste Methode Risen zu modden einfach die die Welt im Norden zu vergrößern, und sei es nur um ein bisschen mehr zum Entdecken zu schaffen. Habe ich mir überlegt aber dann doch nicht gemacht.
    Das wäre so dermaßen Geil!!! Eine Mod im Stile von dNdR, welche neue Quests ins Hauptspiel bringt, sie mit der Haupthandlung verflechtet und zusätzlich eine völlig neue Welt bereithält... Man könnte die Geschichte erweitern um eine bessere Brücke zu Risen 2 zu schlagen. Die Mod bräuchte nicht mal eine richtige Sprachausgabe, der Text allein und eine einigermaßen vernünftige Text-To-Speech Lösung wie IVONA wäre völlig ausreichend. Und ja du hast Recht, dass Echsenjagd-Kapitel könnte man auch durch einige neue Quests auflockern...
    Abus Bambus ist offline

  6. #166 Zitieren
    MisterXYZ
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Der Bereich bietet zumindest eine Menge Potenzial, das sehe ich ähnlich. Dennoch, bevor neue Regionen erstellt werden sollten meines Erachtens die bestehenden angemessen genutzt werden, gerade wenn ich auf die späteren Kapitel blicke. Da würden sich wohl u. a. mehrere Echsen-Questreihen gut machen, die aus dem Volk mehr als nur bessere Erfahrunslieferanten machen.
    Oder ein paar Gildenquests, die fehlen in Risen völlig.

  7. #167 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Größere Questreihen wären für mich in späteren Kapiteln im großen Stil gildenabhängig, das hätte ich vielleicht sagen müssen
    JFaron ist offline

  8. #168 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Mich würde es interessieren ob man die Faranga Insel im Norden so ohne weiteres erweitern kann? Man könnte dort wirklich noch sehr interessante Gegenden und jede Menge Gegner einbauen.

    NPCs mit Dialogen kann man sich schenken. Der Spieler könnte ja durch ein Dokument von einem Schatz erfahren, den einige Seeräuber suchen. Dann könnte es hierzu weitere Hinweise geben. Der Scriptanteil wäre bei so einer Erweiterung gering, die Hauptarbeit würde beim Levelmesh und der Bespacerung der Landschaft liegen.

    Man könnte dann Sümpfe, interessante Höhlen, verfallene Tempel, Burgen mit Skelettkriegern, Ghuls, Echsen, Aschebestien ins Spiel bringen und jede Menge mehr. Im äußersten Norden könnte man dann auf die Piraten treffen mit dennen man um den Schatz kämpfen muss.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    blackpirate ist offline Geändert von blackpirate (23.08.2014 um 16:50 Uhr)

  9. #169 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Mich würde es interessieren ob man die Faranga Insel im Norden so ohne weiteres erweitern kann?
    Ja.
    JFaron ist offline

  10. #170 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Ja.
    Dann wäre das eine lohnende Sache. Wenn ich nicht noch selber an einem umfangreichen Modprojekt beteiligt wäre,
    hätte ich Lust bei so etwas mitzuwirken. Allerdings müsste ich mir erst die Grundkenntnisse aneignen. Welche Programme benötigt man für die Levelmesh und Spacerarbeiten?

    Hättest du denn Lust so eine Erweiterung zu machen? Vielleicht bekommt man ein paar Leute zusammen.

    Man könnte ja schon mal eine Skizze von dem Levelmesh machen. Im Norden könnte es zudem eine vorgelagerte größere Insel geben, die man über einen seichten Wasserweg erreichen kann.

    Mich würde noch interessieren wie lange die Spacerarbeiten für Neuland gedauert haben.

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    blackpirate ist offline

  11. #171 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Hättest du denn Lust so eine Erweiterung zu machen? Vielleicht bekommt man ein paar Leute zusammen.
    Nun ja, auf einen menschenbefreiten Norden hätte ich selbst wenig Lust. Der hätte seinen Charme, aber ich würde ihn nicht gestalten wollen. Wenn man das aber dann tatsächlich richtig sinnvoll einbauen möchte, dann muss der Umfang sehr viel größer werden. Ich glaube auch nicht, dass ein Team zusammen kommen würde, denn meine (Wunsch-)Kontakte belaufen sich auf das DTC-Team, das nicht mehr zur Verfügung steht. Und seit Gorilla und Klabautermann habe ich ernsthafte Zweifel, dass der Umstieg von G2 so einfach ist, wie ich es mir noch vor einem Jahr vorgestellt habe.
    JFaron ist offline

  12. #172 Zitieren
    Ritter
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    Hat jemand meinen namen gesagt?
    [Bild: dtc_sig.jpg]

    Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
    Kuchenschlachter ist offline

  13. #173 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Nun ja, auf einen menschenbefreiten Norden hätte ich selbst wenig Lust. Der hätte seinen Charme, aber ich würde ihn nicht gestalten wollen. Wenn man das aber dann tatsächlich richtig sinnvoll einbauen möchte, dann muss der Umfang sehr viel größer werden. Ich glaube auch nicht, dass ein Team zusammen kommen würde, denn meine (Wunsch-)Kontakte belaufen sich auf das DTC-Team, das nicht mehr zur Verfügung steht. Und seit Gorilla und Klabautermann habe ich ernsthafte Zweifel, dass der Umstieg von G2 so einfach ist, wie ich es mir noch vor einem Jahr vorgestellt habe.
    Schade.

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    blackpirate ist offline

  14. #174 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Welche Programme benötigt man für die Levelmesh und Spacerarbeiten?
    GMax, Blender, 3ds Max fürs Levelmesh (und Rimy3D fürs Umwandeln). Zum "Spacern" der Editor in Script_Extensions.dll.

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Mich würde noch interessieren wie lange die Spacerarbeiten für Neuland gedauert haben.
    Mir zumindest kam es so, vor dass alles andere länger gedauert hat als die Spacerarbeiten. Die gingen mmn. wirklich gut von der Hand.

    Bei Gorilla & Klabautermann war schätze ich das Hauptproblem, dass man fürs Scripten C++-Kentnisse und recht viel Einarbeitung braucht.
    Baltram ist offline

  15. #175 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Mir zumindest kam es so, vor dass alles andere länger gedauert hat als die Spacerarbeiten. Die gingen mmn. wirklich gut von der Hand.
    Da schließe ich mich an. Ich hatte sehr große schwierigkeiten mich rein zu finden. Damit mein ich das kreative nicht das technische. Anzufangen in ein leeres Levelmesh Zeugs rein zu stellen... ich wusste nie wo und womit ich anfangen soll. Als ich das überwunden hatte wars aber echt toll.
    Wie viel Zeit wir brauchten ist wirklich sehr schwer zu sagen, wir sind nicht so sonderlich geplant vorgegangen und es kommt halt sehr drauf an wie sehr mans übertreiben will. Nachdem ich Begriffen hatte wie die Vegetation genau funktioniert hab ich teilweiße mindestens drei Schichten hin gelegt. Wir haben teilweiße so viel Krempel verteilt, dass die Monster überall hängen blieben, weil sie keinen platz zum rumlaufen hatten.
    [Bild: dtc_sig.jpg]

    Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
    Kuchenschlachter ist offline

  16. #176 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Der Bereich bietet zumindest eine Menge Potenzial, das sehe ich ähnlich. Dennoch, bevor neue Regionen erstellt werden sollten meines Erachtens die bestehenden angemessen genutzt werden, gerade wenn ich auf die späteren Kapitel blicke. Da würden sich wohl u. a. mehrere Echsen-Questreihen gut machen, die aus dem Volk mehr als nur bessere Erfahrunslieferanten machen.
    Wenn du damit meinst dass die Echsen auf einmal anfangen zu sprechen bin ich leider kein großer Fan der Idee. Eben dass die Echsen grundsätzlich feindselig sind und man mit ihnen nicht kommunizieren kann macht m.M. ihren Charme aus. Interessant dagegen finde ich die Idee die Verteidigung der Insel gegen die Echsen auszubauen. Im normalen Spiel wird nur die Vulkanfestung angegriffen. Wie wäre es mit einer Schlacht um das Banditenlager, einer Schlacht um die Hafenstadt? Das alles ließe sich sehr leicht bewerkstelligen UND liefert den Hintergrund für ziemlich interessante Quests.

    Beispiel: Die Ordenskrieger an der Nordruine werden von Echsen in die Enge getrieben und ziehen sich in die Ruine zurück. Sie fragen den Helden ob der die Banditen überreden kann ihnen zu helfen. Diese helfen unter irgendwelchen Bedingungen und senden einen Trupp aus die Ordenskrieger zu befreien. Wenn wir noch einen kleinen Twist einbauen wollen könnte der Anführer der Banditen (in diesem Fall wohl Finch) versuchen den Helden zu überreden die überlebenden Ordenskrieger gleich mit platt zu machen. Dadurch bekommt der Spieler die Möglichkeit die Welt stark zu beeinflussen. Ich denke das kann man sich in etwa so vorstellen wie die Schlachten um die Städte in Gothic 3, eventuell sogar mit dem Ende dass entweder die Banditen oder die Ordenskrieger die gesamte Insel kontrollieren.
    Und so weiter und so fort. Das Konzept lässt sich eigentlich in verschiedenen Formen für jede Menschliche Siedlung auf der Insel anwenden. Falls jemand interessiert ist, ich hab da noch so einige Ideen.


    Die Idee die Nordhälfte der Insel auszubauen kommt mir vor allem deshalb weil es zum Ende des Spiels m.M. einfach etwas zu wenig starke Monster außerhalb der Höhlen gibt. Und gefährliches Gebiet auf der Suche nach Schätzen zu erkunden ist ja eine der wirklich großen Stärken der Gothic I&II sowie Risen. Davon kann man nie genug haben.

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Hättest du denn Lust so eine Erweiterung zu machen? Vielleicht bekommt man ein paar Leute zusammen.

    Man könnte ja schon mal eine Skizze von dem Levelmesh machen. Im Norden könnte es zudem eine vorgelagerte größere Insel geben, die man über einen seichten Wasserweg erreichen kann.
    Ich habe schon angefangen ein Dungeon und einige Items für Risen zu erstellen und (letztere) einzufügen. Baltram hat ein paar sehr sehr gute Programme dafür gebastelt. Wenn sich wieder ein paar Leute finden bin ich mit meinen sehr bescheidenen Fähigkeiten dabei.

    Was das Design des Nordens angeht, mir würde gefallen wenn man noch weit höher in die Berge vordringen kann. Ist erstens eine super Gelegenheit sich vom Karibik-Flair zu verabschieden und etwas Gothic-Feeling (evtl. Nadelbäume?) einzubauen und würde zweitens für eine tolle Aussicht auf den Rest der Insel sorgen.
    je suis Today
    Aun ist offline

  17. #177 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Wenn du damit meinst dass die Echsen auf einmal anfangen zu sprechen bin ich leider kein großer Fan der Idee. Eben dass die Echsen grundsätzlich feindselig sind und man mit ihnen nicht kommunizieren kann macht m.M. ihren Charme aus. Interessant dagegen finde ich die Idee die Verteidigung der Insel gegen die Echsen auszubauen. Im normalen Spiel wird nur die Vulkanfestung angegriffen. Wie wäre es mit einer Schlacht um das Banditenlager, einer Schlacht um die Hafenstadt? Das alles ließe sich sehr leicht bewerkstelligen UND liefert den Hintergrund für ziemlich interessante Quests.

    Beispiel: Die Ordenskrieger an der Nordruine werden von Echsen in die Enge getrieben und ziehen sich in die Ruine zurück. Sie fragen den Helden ob der die Banditen überreden kann ihnen zu helfen. Diese helfen unter irgendwelchen Bedingungen und senden einen Trupp aus die Ordenskrieger zu befreien. Wenn wir noch einen kleinen Twist einbauen wollen könnte der Anführer der Banditen (in diesem Fall wohl Finch) versuchen den Helden zu überreden die überlebenden Ordenskrieger gleich mit platt zu machen. Dadurch bekommt der Spieler die Möglichkeit die Welt stark zu beeinflussen. Ich denke das kann man sich in etwa so vorstellen wie die Schlachten um die Städte in Gothic 3, eventuell sogar mit dem Ende dass entweder die Banditen oder die Ordenskrieger die gesamte Insel kontrollieren.
    Und so weiter und so fort. Das Konzept lässt sich eigentlich in verschiedenen Formen für jede Menschliche Siedlung auf der Insel anwenden. Falls jemand interessiert ist, ich hab da noch so einige Ideen.


    Die Idee die Nordhälfte der Insel auszubauen kommt mir vor allem deshalb weil es zum Ende des Spiels m.M. einfach etwas zu wenig starke Monster außerhalb der Höhlen gibt. Und gefährliches Gebiet auf der Suche nach Schätzen zu erkunden ist ja eine der wirklich großen Stärken der Gothic I&II sowie Risen. Davon kann man nie genug haben.


    Ich habe schon angefangen ein Dungeon und einige Items für Risen zu erstellen und (letztere) einzufügen. Baltram hat ein paar sehr sehr gute Programme dafür gebastelt. Wenn sich wieder ein paar Leute finden bin ich mit meinen sehr bescheidenen Fähigkeiten dabei.

    Was das Design des Nordens angeht, mir würde gefallen wenn man noch weit höher in die Berge vordringen kann. Ist erstens eine super Gelegenheit sich vom Karibik-Flair zu verabschieden und etwas Gothic-Feeling (evtl. Nadelbäume?) einzubauen und würde zweitens für eine tolle Aussicht auf den Rest der Insel sorgen.
    Da Odyssee dieses Jahr noch veröffentlicht wird, hätte ich danach Zeit mich mit den Spacerarbeiten zu beschäftigen. Außerdem könnte ich auch Questideen zur Story beisteuern. Für unsere Mod Odyssee habe ich 90% der rund 416 Quests selbst erstellt. Wenn das Scripten für Risen nicht zu kompliziert ist, würde ich daher auch hier mitarbeiten.

    Der Dungeon verbindet wohl dann die Originalspielwelt mit dem neuen Gebiet, richtig? Ich würde bei dem neuen Gebiet erstmal klein anfangen. Man könnte ja verschiedene Regionen durch schmale Schluchten oder Höhlen verbinden, so dass man zumindest, wenn man die Lust am Modden verlieren sollte, das bisher erstellte Material veröffentlichen kann. Allzu große Flächen wie in Gothic 3 würde aber ich vermeiden. Risen punktet vor allem durch viele versteckte Regionen.

    Wen du neue NPCs ins Spiel bringen möchtest, gibt es das Problem mit der Sprachausgabe. Unvertonte NPCs machen sich genauso wenig gut bei einer Erweiterung, wie ein Hero der zwei Stimmen hat. Mein Vorschlag wäre daher Originaltakes vom Helden zu verwenden und diese für die eigenen Zwecke umzugestalten. So etwas kann ich gerne übernehmen. Die Spieler sollte am besten nur allgemeine Fragen stellen, die dann die neuen NPCs ausführlich beantworten. Allzu viel muss ja auch nicht geredet werden. Hinweise zu Quests kann es ja auch, wie ich schon sagte, in Form von Büchern geben. Gut wäre es auch die Hinweise über die Titanenlords zu erweitern, so dass die Verbindung mit den anderne Risenteilen erstellt wird. Man könnte auch schon Hinweise auf die neu entdeckten Gebiete finden (z.B eine Karte der Inquisation über die Inseln der Risenteile) oder über die Kämpfe im alten Kontinent.

    Als erstes sollte man eine Kartenskizze anfertigen, was man für Gebiete einbauen will. Dann könnten alle, die sich an der Arbeit beteiligen wollen, Vorschläge machen was noch mit rein soll.

    Ich möchte aber, bevor ich fest zusage erstmal mich mit den Anwendungen vertraut machen und etwas üben. Vielleicht könnte ich helfen ein kleines Tal zu bevobben? Ich muss nämlich erstmal sehen was für ein Zeitaufwand dahintersteckt.

    Kann man eigentlich hier im Risen Forum ein internes Forum für das Modden bekommen? Das wäre sehr hilfreich wenn wir über die Spielinhalte diskutieren wollen. Auch wäre ich dafür, dass ein Thread fürs Modden im deutschen Forum erstellt wird.

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    blackpirate ist offline Geändert von blackpirate (24.08.2014 um 11:27 Uhr)

  18. #178 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Da Odyssee dieses Jahr noch veröffentlicht wird, hätte ich danach Zeit mich mit den Spacerarbeiten zu beschäftigen. Außerdem könnte ich auch Questideen zur Story beisteuern. Für unsere Mod Odyssee habe ich 90% der rund 416 Quests selbst erstellt. Wenn das Scripten für Risen nicht zu kompliziert ist, würde ich daher auch hier mitarbeiten.

    Der Dungeon verbindet wohl dann die Originalspielwelt mit dem neuen Gebiet, richtig? Ich würde bei dem neuen Gebiet erstmal klein anfangen. Man könnte ja verschiedene Regionen durch schmale Schluchten oder Höhlen verbinden, so dass man zumindest, wenn man die Lust am Modden verlieren sollte, das bisher erstellte Material veröffentlichen kann. Allzu große Flächen wie in Gothic 3 würde aber ich vermeiden. Risen punktet vor allem durch viele versteckte Regionen.

    Wen du neue NPCs ins Spiel bringen möchtest, gibt es das Problem mit der Sprachausgabe. Unvertonte NPCs machen sich genauso wenig gut bei einer Erweiterung, wie ein Hero der zwei Stimmen hat. Mein Vorschlag wäre daher Originaltakes vom Helden zu verwenden und diese für die eigenen Zwecke umzugestalten. So etwas kann ich gerne übernehmen. Die Spieler sollte am besten nur allgemeine Fragen stellen, die dann die neuen NPCs ausführlich beantworten. Allzu viel muss ja auch nicht geredet werden. Hinweise zu Quests kann es ja auch, wie ich schon sagte, in Form von Büchern geben. Gut wäre es auch die Hinweise über die Titanenlords zu erweitern, so dass die Verbindung mit den anderne Risenteilen erstellt wird. Man könnte auch schon Hinweise auf die neu entdeckten Gebiete finden (z.B eine Karte der Inquisation über die Inseln der Risenteile) oder über die Kämpfe im alten Kontinent.



    Als erstes sollte man eine Kartenskizze anfertigen, was man für Gebiete einbauen will. Dann könnten alle, die sich an der Arbeit beteiligen wollen, Vorschläge machen was noch mit rein soll.

    Ich möchte aber, bevor ich fest zusage erstmal mich mit den Anwendungen vertraut machen und etwas üben. Vielleicht könnte ich helfen ein kleines Tal zu bevobben? Ich muss nämlich erstmal sehen was für ein Zeitaufwand dahintersteckt.

    Kann man eigentlich hier im Risen Forum ein internes Forum für das Modden bekommen? Das wäre sehr hilfreich wenn wir über die Spielinhalte diskutieren wollen. Auch wäre ich dafür, dass ein Thread fürs Modden im deutschen Forum erstellt wird.
    Nein, das sollte einfach nur irgendein hübscher Dungeon sein. Wie ich mir die erweiterung der Welt vorgestellt habe hab ihr hier mal schnell mit meinen irren GIMP-Skills gezeichnet. Ist natürlich nur ein Beispiel. Die roten Kreise markieren die Übergänge bzw. Pässe zum neuen Gebiet:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Es ist also im Prinzip ein Hochland das fast komplett höher als der Rest von Faranga liegt. Eben um wie ich oben schon erwähnt habe eine Möglichkeit zu haben sich vom Karibikflair zu entfernen und etwas klassische Gothic-Atmosphäre einzubauen. Eventuell könnte man als Hintergrundmusik Klassiker wie "Gothic Nature Theme" und "Gothic Nature Theme 2" laufen lassen. Nostalgie pur.


    Bei der Sprachausgabe gebe ich dir Recht. Man könnte ja ersteinmal eine Erweiterung bauen die komplett ohne Sprachausgabe auskommt (durch Briefe et cetera) und sich dann alles weitere überlegen.

    Wie kompliziert ist es eigentlich bereits bestehende Monster zu verändern? Kann ich dem Modell einer Aschebestie einfach Hörner auf den Kopf basteln welche sich dann im Spiel mitbewegen ohne dass da großartig was kaputt geht? Oder müsste man dazu auch neue Animationen erstellen?
    je suis Today
    Aun ist offline

  19. #179 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Es ist also im Prinzip ein Hochland das fast komplett höher als der Rest von Faranga liegt.
    Und verdammt groß. Ohne NPCs vielleicht zu groß. Mir gefällt die Idee mit den Schluchten super, könnte man auch verbinden. Dann kann man oben und unten laufen, Brücken bauen, levitieren, uvm

    Wie kompliziert ist es eigentlich bereits bestehende Monster zu verändern?
    Nicht komplizierter als ein 3D-Programm zu bedienen (Heißt: Funzt alles )
    JFaron ist offline

  20. #180 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Ist ja erstmal nur eine Skizze. Die tatsächliche Größe kann ja viel kleiner sein. Ich wäre wie gesagt dafür, dass man erst kleinere Gebiete einfügt und nach und nach erweitert. Das hat den Vorteil, dass man sich bei der Bespacerung der neuen Gebiete viel Zeit nehmen kann, als wenn man unter Druck steht sogleich eine riesengroße Fläche zu bearbeiten. Weit im Norden kann es ja wieder einen Zugang zum Strand geben, wo sich ein Piratenlager befinden kann. In der übrigen Welt könnte es noch ein Jägerlager, ein Lager abtrünniger Banditen oder Deserteure der Inquisation geben. Wie weit die mit dem Spieler kommunizieren kann man später entscheiden. Diese Lager sollten aber real zu der Risen 1 Welt passen. Ich gehe nämlich davon aus, dass dieses Gebiet für die Farangabewohner eine wilde Wildnis ist, die nicht jeder kennt.

    Tempel sollte es allerdings ebenfalls geben, denn warum sollte der Norden von der dunklen Welle verschont bleiben.

    Mit der Gothic Musik wäre ich aber jetzt vorsichtig. Da müsste man sich erst eine Erlaubnis besorgen. Ich muss aber auch sagen, dass mir die Risen 1 Musik von Kairo ganz gut gefällt. Sie trägt viel zu der düsteren Stimmung bei.

    Die Story für den Norden könnte durch einen Brief beginnen, wo von einem Schatz die Rede ist. Diesen Brief könnte der Spieler bei einem der Toten am Strand finden, so dass die Storyerweiterung sogleich am Anfang von Risen beginnt. Die nächste Etappe könnte dann das verlassene Haus sein, wo man einen zweiten Hinweis zu einer Schatzkarte bekommt, ein dritter könnte im Banditenlager, ein vierter in der Stadt und ein fünfter in der Vulkanfestung zu finden sein. Dort erhält man schließlich die Info, dass sich die Schatzkarte irgendwo in der Bibliothek befinden soll. Diese Schatzkarte zeigt dann den geheimen Zugang zu dem neuen Gebiet. Was meint ihr?

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    blackpirate ist offline

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