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OT-Thread #97 - Neues Jahr, Neue Vorsätze

  1. #161 Zitieren
    Mythos
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    Mir war der Grund auch klar wieso es entfernt wurde. Lag halt nicht daran, dass Visual Scripting nichts taugt, sondern das den ihre Lösung nichts getaugt hat. Witzig finde ich in dem Zusammenhang die Docs:
    As with everything in Godot, we prioritize a good experience over copying or integrating third party solutions which might not fit nicely in the current workflow. This led us to write our own version of how we believe this feature would work best with the engine.
    In Godot, a Visual Script fits smoothly together with regular scripts in the Editor tab

    In fact, Visual Scripting integrates so well to Godot that it's hard to believe it was added only in version 3.0.
    So viel zum Eigenlob, hat ja nicht sonderlich lange gehalten.

    Bezüglich GD-Script etc:
    Wenn ich etwas lernen will, kann ich auch gleich C komplett lernen. Das Spiel wird ein einmaliges 1-Monats-Projekt. Das höchste der Gefühle wird sein, die Engine auf stable 3.6 zu wechseln. Entsprechend ist das einzige was zählt, dass ich das Spiel fertigstellen kann. Ich denke, wenn ich einmal über die Einstiegshürde hinweg bin, wird mir VS mehr Vorteile bieten (insbesondere Übersichtlichkeit). Aber wer weiß, kann ja auch jederzeit umsteigen oder die Dinge gemischt nutzen. Danach bin ich eh wieder bei der Unreal Engine um meine langfristigen Projekte voranzubringen.
    Xarthor ist offline

  2. #162 Zitieren
    Mythos
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    @Multithread: Ich glaube so langsam, dass ich doch eher GD-Script nutze. Gestern dachte ich noch, wenn ich mich weit genug in Visual Script reinfuchse und die Nodes finde, dann wird das schon irgendwie. Aber so langsam glaube ich selbst das nicht mehr. Der größte und unverständlichste Fehler ist, dass man nicht jede Node via Rechtsklick finden kann, sondern sich erst durch mehrere Menüs klicken muss. Naja, meine kümmerlichen C-Skills reichen hoffentlich aus um das Ganze zu händeln.
    Xarthor ist offline

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